top of page

Ghidul blocurilor

Fiecare program este asociat cu un personaj sau obiect din povestea ta. Programul sau codul constă dintr-o serie de pași sau instrucțiuni care explică acțiunile care trebuie efectuate. Blocurile „dau viață” personajelor tale!

 

Hai să descoperim blocurile de programare!

Blocuri de evenimente

Blocurile de evenimente încep să miște personajul. Ele sunt întotdeauna plasate la începutul oricărui program și sunt galbene.

Setul conține șase blocuri de evenimente:

  • Începe cu steagul verde (x2) : cel mai obișnuit început al unui program, când steagul verde este atins toate secvențele cu steagul verde încep.

  • Începe la atingere - programul pornește când atingeți personajul cu degetele.

  • Începe la coliziune: programul ponește când vă ciocniți cu un alt personaj.

  • Trimite un mesaj  și Începe la primirea mesajului : aceste blocuri sunt utilizate împreună și sunt foarte utile pentru sincronizarea a două caractere (sau programe) și pentru a le face să acționeze coordonat. Secvența de după „Începe la primirea mesajului” va începe atunci când un program execută blocul „Trimite un mesaj” .

Steagul verde
Steagul verde

Începe cu steagul verde (x2)

Începe la impact

Începe la coliziune

Începe prin a atinge personajul.

Începe când atingi

Începe când primești un mesaj.
Trimite un mesaj

Începe la

primirea mesajului

Trimite un mesaj

Mută în sus

Deplasare în sus (x3)

Mută la dreapta

Deplasare spre

dreapta (x4)

Obligatoriu Dreapta

Rotire la dreapta

Mută în jos

Deplasare în jos (x3)

Mută la stânga

Deplasare spre

stânga (x4)

Viraj la stânga

Rotire la stânga

Blocuri de mișcare

Blocurile albastre permit personajului programat să se miște pe planșă sau pe scenă.

Există diferite blocuri de mișcare cu săgeți indicatoare în diferite direcții: sus, jos, dreapta, stânga.

Blocurile de rotire vor schimba orientarea personajului fără a-l muta din căsuța sa.

Setul conține 16 blocuri de mișcare.

Blocuri de sunet

Blocul de sunet introduce muzică sau sunete în povestea sau jocul dvs. De exemplu, puteți cere elevilor să introducă un cântec în activitate pentru a o face mai distractivă.

Setul contine un bloc de sunet.

Scratch Jr Activități de la tablă tactilă (10)_edited.png

Redare sunet

Scratch Jr Activități pe tablă tactilă (9)_edited.png
Scratch Jr Activități de la tablă tactilă (9)_edited.png

Spune (x2)

Blocuri de aspect

Aceste blocuri mov permit introducerea de cuvinte, fraze sau dialoguri în activitate. Puteți face dialoguri orale sau le puteți scrie pe hârtie sau note post-it.

Setul conține două blocuri de aspect.

Blocuri de control

Blocurile de control gestionează fluxul programului.

 

Perechea de blocuri „Repeat” permite simplificarea programului și învățarea conceptului în programare cunoscut ca „Loop”.

Secvența cuprinsă între cele două blocuri se va repeta de câte ori indicați folosind un numărător sau un parametru.

Buclă

Repetă

Blocuri finale

Schimbare fundal

Blocuri finale

Repetă la infinit

Sfîrșit

Blocuri de finalizare

Blocurile roșii sunt plasate la sfârșitul unui program.

Setul conține trei blocuri de finalizare:

  • Schimbare fundal : indică faptul că trebuie să schimbăm fundalul scenei cu altul pentru a continua povestea. Povestea continuă pe fundalul nou cu un alt steag eveniment sau alt eveniment.

  • Repetată la infinit : creează o buclă infinită a întregii secvențe de la începutul ei .

  • Sfârșit: indică sfârșitul poveștii sau jocului.

Contoare (sau parametri)

Contoarele sau parametri permit simplificarea programului prin faptul că indică de câte ori un bloc  se repetă. Numărul de repetiții este reprezentat prin puncte în relief (ca la zaruri).

Există contoare pentru numerele  2, 3 și 4.

Contor înmulțit cu doi

Contor pentru doi (x3)

Contor înmulțit cu trei

Contor pentru 3 (x2)

Contor înmulțit cu patru

Contor pentru 4 (x3)

Blocuri goale

Blocuri personalizabile (x2)

Blocuri personalizabile

Mai ai nevoie de un bloc? Sau vrei să inventezi o nouă acțiune?

Blocurile albe simple pot fi folosite ca blocuri pentru înlocuire pentru a efectua orice acțiune... sau inventa o nouă acțiune!

Dacă doriți, puteți lipi deasupra o bucată de hârtie cu un desen... sau folosiți spumă decupată pentru a crea o pictogramă tactilă personalizată!

Obiecte sau obstacole

Pentru a vă proiecta proiectele puteți introduce obstacole pe parcurs sau puteți adăuga obiecte de zi cu zi pe care le aveți în apropiere.

De asemenea, puteți folosi pătratele rezultate din tăierea planșelor*  ca obstacole sau obiecte pentru a crea jocuri, labirinturi sau povești și le puteți personaliza cum doriți.

* Dacă ați realizat planșele tăind o placă de lemn sau alt material.

bottom of page